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【美术圈】为什么大众普遍不喜欢使命召唤13:无限战争的未来风格?

2017-01-12 17:41 来须苍真

使命召唤系列,作为一款“年货”游戏,在今年发售不久,IGN就给出了7.7分的低分,在我看来美术风格的定位上要背一些锅。在各大海外各大游戏评测板块上,玩家们也整体唱衰使命召唤13近未来风格的美术设计。




那这是为什么呢?




其实大众不喜欢的并不是未来风格。不喜欢的而是缺乏创新、缺乏想象力的未来风格!


我们抛开游戏的流程故事格局,仅从美术角度来谈谈。

使命召唤13作为一款FPS游戏,跟同类产品相比(光环5,战地1,生化奇兵无限,命运,DOOM4,星战,辐射4),视觉上显得过于单调,而且作为一款科幻游戏,缺乏想象力。

PS:这里说这款游戏设计风格上缺乏想象力并非是概念设计上的缺陷,而是市场定位的问题,COD未来战争系列的定位全部都是近未来,武器设计上也都是现代枪械和载具的魔改版,科技发展水平并没有超越现代太远,所有的视觉元素都有些常见,枯燥。

先来看看使命召唤13中出现的视觉元素:



枪械依旧是前作未来战争系列一贯的风格,仅在武器挂件上凸显了科幻元素,但是大多数功能并没有显得太过超前。士兵防具也都很【现代】,并没有太多跨时代的视觉元素。




战机也只是在现代科技水平5代机基础之上做了一些微小改动,从外形上基本看不出这架战机超越时代的特征。




太空战舰则是多炮塔战列舰与航空母舰的混合版,就连海上航母的倾斜甲板都完全照搬了过来。


作为一款太空战舰,是不需要分上下左右的,把炮塔全部都堆在“正面上面”这样跟其他科幻题材游戏中出现的太空战舰相比略显愚蠢。而且舰载机的起降也不需要倾斜甲板,做成上下两面双向起降甲板就可以了啊。



作战场景除了日内瓦之外,大量战斗都发生在上图这种工厂和机库风格的空间站和战舰内部,长时间盯着这些冷冰冰的金属质感零件和直角矩形元素必然会产生视觉疲劳。机器人造型也过于古板,有种欧美设计师过分追求写实功能性的偏执,缺乏了点浪漫。(相比之下泰坦陨落和合金装备中的机甲感觉就好多了)


相比之下,我列一些同类产品的画面:


《战地1》




主打历史题材的战地1,表现的以往其他厂商未曾深入挖掘过的第一次世界大战背景。给玩家带来了不一样的感受。所有武器都饱含了第一次世界大战那个时代工业发展水平下的粗糙感。


《辐射4》



以核战之后的废土为背景,大量的软科幻元素,真空管朋克风格的视觉体验。武器和机械设计有种复古科幻电影中的感觉。


《生化奇兵无限》



蒸汽朋克风格,以美国西部开发和工业兴起早期为背景,还加入了超能力这种软科幻元素。给玩家带了工业革命早期背景下别样的社会风情,而且其中饱含了大量的政治隐喻。


PS:这里需要注意的是,生化奇兵前两部则是以美国黄金时代1920s为背景,美术风格主要以art deco和真空管朋克为主。


《DOOM4》



用各种先进的武器 ,在地狱里跟恶魔搏斗,充满了邪典与暴力血腥感。从头到尾给人的感觉都是重金属旋律,非常的爽快过瘾。



另外除了使命召唤13,很多游戏也容易出现【视觉元素太过单调】的毛病,这里详细讲解一下。


微软的光环系列早期作品,都存在一个非常严重的问题,这就是设计语言太过单调,我这里举个图例:




这是经典的士官长造型,盔甲上用了大量的金属冲压元素造型,大量的直角线条,色彩比较单调。






光环团队的设计师绝对是一流的工业设计好手,所有的战斗场景,不论是人类造物,还是外星人造物全部都是统一风格的冲压金属元件直角线条视觉元素,当然也免不了俗的加入常见科幻题材中出现了大量的蓝色和橙色内发光边条元素。(这个元素造型主要来自于1982年的电影《电子竞技争霸战》)所以光环1-4代画面色彩和元素一直很单调。




即使是外星遗迹也全都是这种缺乏想象力的冲压直角线条。




电影《创战纪》,1982年版《电子竞技争霸战》的续集。大量的使用了这种科幻内发光边条元素。


直到光环5才打破这一局面,在最新的作品中做了一系列改进。光环5美术制作团队将原来的故事内容不断的扩容,产生了一系列世界观衍生内容,同时也极大程度的丰富了视觉元素,比如更多的不同功能性的兵种盔甲加入,多种风格的异世界行星地表,大量的外星文明遗迹内容。




光环5加入了不同职业功能的盔甲设定,让玩家不再盯着同一套士官长盔甲视觉疲劳。




异星风格的地貌,非常有想象力的造型。




这把遗迹终于更像遗迹了。




在游戏实际引擎效果中,加入了更丰富的天光和区域光源效果,利用光的颜色来把不同区域区分开,避免了玩家跑图时候的视觉审美疲劳。





上面这两张图,343的概念设计师为了区分 外星人跟地球人两大阵营科技,用了不同的视觉元素做设计,外星人科技用了大量的曲线和仿照昆虫结构的造型,地球人科技依旧是常见的金属冲压直角线条造型。这种设计语言贯穿着整款游戏,2大阵营的载具,枪械,盔甲造型都是这样做划分的,这里我就不多贴图了。





枪械也丰富了个性化的涂装颜色。



最后我需要隆重介绍的是一款套着PFS外皮的地下城类型刷图游戏,这就是大名鼎鼎的《DESTINY》,这是我们这代科幻题材的一个里程碑式作品,其庞大的世界观和美术设计在业内非常受崇拜。


如果说如今的第一人称射击游戏业界就像密布着一幢幢摩天大厦的经济开发区,那么《命运》可以说是另辟蹊径,在楼群之中盖起了一座气势恢宏的金字塔。从外观上看过去虽然造型简单直接,但又不失庄严与历史感。初次进入《命运》的世界,尽管是一款科幻背景的射击游戏,但是让玩家感受到的却是扑面而来的厚重历史氛围与扎实的操作感。我相信这是Bungie在《光环》系列的制作过程中多年积累的经验发挥了作用。




因为这是一款需要反复刷图,重装备积累的游戏,那么如果按照做年货交互电影的套路来做设计,那么DESTINY必然是一个早死的游戏。




使命召唤13,可收集性的视觉元素非常单调。



光环,更单调.....


为了让整款游戏丰富视觉,给玩家提供了大量个性化的装备,下面我做一个详细的介绍:


BUNGIE出品的PS4游戏《DESTINY》,这张初期概念稿定下了整款游戏的概念设计基调。




这张图里饱含了大量的设定信息:荒凉的地貌,着陆的小型飞船,飞船上有独特风格的涂装和LOGO,中世纪盔甲风格,斗篷,斗篷上配中世纪家徽风格的花纹,罗宾汉风格的刺客服饰,雪豹宠物,复古风格的枪械,枪托上有装饰性花纹,角色身上携带一系列战术装备,弹夹,手榴弹,防毒面具遮住脸部,电子望远镜等等。


为了让玩家玩出花样,这个游戏设定了3个职业:泰坦,猎人,术士,战士装备了厚重的盔甲和重武器;猎人则是罗宾汉风格的披风和轻甲,西部风格的腰带,狙装备击步枪;巫师则是穿着带有明显DND魔幻题材风格的法师长袍,让人印象深刻的头盔造型,手持短枪械。




为了增加装备的可收集性,DESTINY的盔甲造型上混搭了大量的文化元素符号。




这张图是destiny的角色套装方案,中世纪骑士风格的盔甲裁剪,搭配赛博朋克风格的元素。




配色方案




最终根据概念稿制作出来的模型


下面两张是基于各种文化元素而设计的个性化极强的装束:



埃及风格


印第安风格


除了职业之外,这个游戏还有3个种族可以供选择,人类,蓝人,机器人,而且还可以捏脸。







个性化的斗篷元素


而且DESTINY还做加入了大量的平面视觉符号,比如下面这些个性化的斗篷设计,因为这款游戏是3人组团刷地下城的玩法,所以玩家的背影经常会出现在自己面前,所以一个个性化的斗篷元素占据了非常重要的位置:






个性化LOGO元素





枪械就不用说了,DESTINY里面的武器用了大量的【装潢】元素,在原有传统风格武器造型上加入了大量的装饰性元素:






丰富的造型配色


带有大量雕刻花纹的装潢设计


非传统造型枪械


比如生物造型,软科幻造型(早期科幻风格)


生物造型的武器


黑科技造型的武器

软科幻造型的武器


近未来造型的武器


精心设计过的载具










丰富的种族设定











闻所未闻前所未见的场景


陨落在外星上的飞船


后来这货从月球上飞走了,飞船远景造型



非常外表面近景



飞船内部的运输艇造型


俄罗斯航天中心废墟


远处耸立着旧时代人类制造的航天飞机,巨大的引擎燃料罐。到处散布着生锈的大型机械零件。


金星遗迹


这是一座可以切换不同外表形态的建筑,第一眼看到它的是就被这深邃的神秘感吸引了。



遗迹内部


再贴几个其他非常令人眼前一亮的场景:











这下你应该知道为什么使命召唤13被当做一款单调无趣的游戏了吧:)


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