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Web2.0时代企业培训的出路

2013-11-22 18:01 倍智人才talebase

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Web2.0时代,许多行业都在尝试利用Web2.0转换思路,开发新的图景。企业面对现有的组织学习形式和培训现状,需要思考的是培训的出路在哪里,实现起来又需要适应怎样的发展趋势。

 

组织学习的形式无外乎三种:

 

一是有组织的一对多学习,如最常见的面授培训。除外聘培训师外,有成熟培训体系的企业一般都拥有自己的培训师队伍。

 

二是有组织的自学,如十年前开始兴起,基于网络以自学为主的e-Learning

 

三是有组织的相互学习,如2012年刚刚兴起的、员工之间有组织的相互学习,也就是社会化学习。

 

采用过这三种学习形式的组织,有的会有这样的体验:面授成本太高,e-Learning太枯燥,而社会化学习又太难评估。

 

由此想到了业界对培训的形象比喻:多数培训在公司领导和员工的心目中只能算是“保健品”,看上去包装不错,听上去包治百病,吃下去虽不致死,可也没有什么大用——有些保健品的价格还挺昂贵。正因为培训被当成了保健品,没事的时候搞个培训,有事马上往后推,培训工作的紧急性和重要性永远被排在后面。

 

培训变身寻出路

 

那么,企业培训工作的出路在哪里?探索之一就是要把保健品“变身”为另三种物品——食品、药品和类毒品。

 

先说药品。药是治病的,如果培训真能为企业解决问题,那就能成为企业内部的刚需。如针对公司变革的咨询式培训,有点像西医外科;针对管理者心灵自我完善的课程,相当于中医理疗。其他培训方法如教练与引导、行动学习等,都可以解决公司碰到的各种问题。但是药品是有毒性的,如果不能正确理解培训的应用范围,在得了风寒的时候吃治风热的药,是会起反作用的。

 

培训的另一个出路是“食品”。食品分主食和零食,从这个角度来说,大多数业务类的培训就相当于“零食”,临时补缺。但是,把培训变成员工的主食才是企业培训人员努力的目标——把片段式的培训变成经常性的学习,把工作的需求变成培训的需求,把培训成果变成工作成果。

 

食品虽必须,但往往索然无味;药品虽有用,可吃起来也是受罪。能否把培训变成一旦用起来就如痴如醉、不离不弃的“类毒品”——像毒品一样容易上瘾,但却对身体没有伤害,而且还有帮助。大多数现代人最容易上瘾的一件事是什么?想必是玩手机,闲时玩玩游戏、刷刷微博微信,久而久之就成了习惯,戒也戒不掉。在移动互联网时代,如果我们能够提供一款体验优良的APP应用,既是学习又是娱乐,既是知识管理平台又有社交网络功能,既有人机互动又有真人提供问答服务,那么培训就有可能成为随时随地的一项服务,学习就成了一件让人上瘾的事。

 

培训未来的“四化”

 

现在的企业培训顶多是“保健品”,如何才能变成每日必需的“食品”,甚至是让人上瘾的“类毒品”,就需要适应培训未来的发展趋势。本人比较看好的培训的未来趋势有四化:碎片化、移动化、游戏化和社区化。这里先谈谈对四化的理解。

 

碎片化

 

如果你在百度里输入“碎片化学习”,得到的第一条信息将是百度百科的相关词条,里面有碎片化学习的定义、特点和应用案例,有兴趣的可以浏览——这个过程本身就是碎片化学习。如果论学习效果,不能说碎片化就比体系化强,只是从成人学习的角度来说,离开校园之后,在忙碌的工作中,抽出时间和精力进行体系化的学习是件奢侈的事。而利用例如在地铁上、机场里的碎片时间学点东西,可能性更大。

 

关于碎片化和体系化,从知识供给的角度来说,碎片化的学习内容需要建立在体系化的思维框架下,这往往比系统的知识输出还需要技巧。碎片化也不能完全替代体系化,但我觉得这是一个趋势。

 

移动化

 

移动化学习,这是过去一年越来越清晰的趋势,重要原因之一便是智能手机、平板电脑以及高速带宽的高速普及。移动互联时代已经提前到来,而基于移动终端的学习无疑成为讨论的焦点,成为各培训类媒体和论坛的热门话题。对于移动化,现在还是概念叫得响,实践效果不详。很多年前互联网兴起时,有人说“在线教育”会革了“传统教育”的命,这些年过去了好像也未实现。如果仅仅把电脑上的学习内容搬到手机里,用移动APP替掉浏览器,也还很难成为一场新的革命。

 

游戏化

 

游戏化也是一个热门话题,例如中国银联就将游戏化模式引入企业培训中。银联中层管理人员培训班——启航十期,从整个项目上就引入了游戏化的竞争机制,设计了管理类游戏,比如“加勒比海盗”“七巧板”等。

 

社区化

 

最后一个是“社区化”。社区化的重点是基于Web2.0技术,以社交网络为载体的社会化学习。谈到社区化的实践,银联培训中心是比较早开始在培训全过程中应用微博、工学坊等内外部社交网络平台,在很多圈内人眼中属于比较“二”(2.0)的一个团队,在培训项目上积极探索微信在学习中的应用,非常有趣。微信作为一个革命性的产品,一定会促进学习方式的变革。

 

碎片化是关于内容,移动化是关于渠道,游戏化是关于体验,社区化是关于关系,这四个概念之间的任意两两或三三互联,都可能创造出一些学习领域的应用。

 

 

 

 
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