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浅谈《荒野大镖客2》的成功给中国游戏产业带来的启示

2018-12-28 18:19 薛强 陈李君

作者 | 薛强,广西大学新闻传播学院副教授;

陈李君,广西大学讲师

本文首发于《声屏世界》2018年12期。

摘要

《荒野大镖客:救赎2》成为了2018年全世界最畅销的娱乐产品,本文分析了这款游戏成功的原因,为中国游戏发展提出了三点建议。第一,中国游戏应该重视视觉特效技术;第二,中国游戏产业应重视电子游戏与影视作品的相互改编;第三,中国必须重视版权,发展单机游戏,这样更加有利于与世界接轨并且可以减轻游戏成瘾的问题。

关键词:电子游戏 视觉特效 影视改编 游戏成瘾


2018年10月26日,Rockstar Games在美国发布了游戏《荒野大镖客:救赎2》(Red Dead Redemption 2)。10月30日,Rockstar Games宣布《荒野大镖客:救赎2》发售三天的销售额超过7亿2500万美元,仅次于第一名《侠盗车手5》(GTA5)在2013年创造的首发三天10亿美元销售纪录,成为人类历史上排名第二最赚钱的电子游戏。但是《荒野大镖客:救赎2》前三天的收入比漫威电影《复仇者联盟3:无限战争》首映三天的票房收入还高,成为2018年当之无愧最赚钱的娱乐产品。

Rockstar Games常被玩家简称为“R星”,是游戏发行商Take-Two Interactive旗下的游戏开发分公司,其总部设于美国纽约市,该公司的前身是BMG Entertainment旗下的游戏发行部门BMG Interactive。公司的作品中,以《侠盗车手》(GTA)系列最为知名。Rockstar Games公司下设多个工作室,包括自组及收购,每个工作室有不同的颜色标志。Rockstar Games目前凭着《侠盗车手》和《荒野大镖客》等系列游戏的热卖,俨然成为了当今世界上最成功的游戏公司,那么它有哪些成功经验值得我们中国的游戏公司学习?这是本篇文章讨论的重点。

1.    重视视觉特效技术

美国的电影和游戏产业是建立在其强大的计算机图形学技术之上的,计算机图形学和虚拟现实技术诞生在60年代的美国。1963年,苏泽兰特(Ivan Edward Sutherland)在其导师香农(信息论创始人)的指导下,苏泽兰特在麻省理工学院发表了名为《画板》的博士论文,这是有史以来第一个交互式绘图系统,也是交互式电脑绘图的开端,它标志着计算机图形学的正式诞生。苏泽兰特后来获得了图灵奖,并被公认为“计算机图形学之父和虚拟现实之父”。 1965年他又发表了一篇名为《终极的显示》的论文,描述的就是我们现在熟悉的“虚拟现实”(Virtual Reality)。早在虚拟现实技术研究的初期,苏泽兰特就在其头部显示器“达摩克利斯之剑”系统中实现了三维立体显示。尽管计算机图形学从诞生到现在只有50年左右的历史,但它对电影产业和电子游戏产业产生了极大的影响。

1975年,乔治•卢卡斯通过改编黑泽明的《战国英豪》开始拍摄《星球大战》。为了制作影片中大量的特效,卢卡斯创建了工业光魔ILM(Industrial Light and Magic),开创了特效电影时代。工业光魔电脑绘图部的主力干将艾德文•卡特姆(Edwin Catmull)正是计算机图形学之父苏泽兰特的学生。在星球大战之后,1991年工业光魔为詹姆斯•卡梅隆的《终结者2》创作的T1000成了影史上第一个电脑生产的主角。最有里程碑意义的是1994年斯皮尔伯格拍摄的《侏罗纪公园》,影史上第一次出现了由数字技术创造的,能呼吸的有真实皮肤、肌肉和动作质感的角色。如今好莱坞影片中很多特效都由工业光魔完成,很多电影的特效均出自其手。

与电影一样,美国的电子游戏也是格外重视视觉特效。Rockstar 公司的游戏的共同点是都采用先进的3D技术模拟出近似真实的场景,例如《侠盗车手4》的故事发生在纽约,游戏中通过电脑技术制作的纽约和真实的几乎一般无二,主要的大楼和街道都是按真实的场景复制的。《侠盗车手4》采用的Euphoria引擎,该引擎创造出的3D人物拥有真实的骨骼、肌肉,能够依照人体工学、生物力学原理,使人物产生极为逼真的动作,并对环境产生即时反应。该游戏中所有人物动作都极尽逼真,而这一切都不需要动画师事先设定,全部都是由Euphoria引擎即时生成的。目前美国电子游戏之间的竞争几乎成了3D效果的比拼,引擎技术更新换代的也很快。

在《荒野大镖客2》之前,Rockstar最畅销的作品是《侠盗猎车手5》(GTA5)。Rockstar Games最近公布了《侠盗车手5》的出货量在2018年底已经突破了一亿大关,总销售额超过六十亿美金,成为史上最赚钱的娱乐产品。在《侠盗车手5》中,游戏制作了一个虚拟的洛杉矶市,而在游戏中,主角麦克有老婆,还有一个儿子和一个女儿。利用高超的计算机图形学特技,Rockstar把这款游戏做的像一个超真实的世界一样,玩家真的像在洛杉矶生活。

2018年的《荒野大镖客2》则把虚拟现实的这种技术发挥到了极致。《荒野大镖客2》作为R星的精品,它使用了GTA5之后新版RAGE引擎打造,并且采用了GTA4用的Euphoria物理版引擎,使得游戏整体完善,人物极其的逼真。这次游戏里的地图涵盖了美国中心到边界的辽阔广袤世界,R星并在其中加入了大量的地形,在地形中就包括沙漠、森林、沼泽、山路、城市小镇等等。游戏中光照与材质的相互作用无比真实,泥地,马鞍上的光泽,以及甚至在雪地中的脚印都清晰可见。几乎每一个场景或多或少都具有光影效果,有些为在晨雾中光线穿过废弃的建筑与树木时,背光的草原,监狱中的灰尘或是小镇的街道。在天气系统中,雨过天晴后树上还会有雨滴,马匹也会摇头晃脑甩掉身上的水,在细节方面已经无可挑剔。这不禁让人想到美剧《西部世界》,按照现在电子游戏发展的速度,不知道《西部世界》科幻片中的世界会不会成为现实。

综上所述,现在的好莱坞大片都是在比拼数字特效技术,如《加勒比海盗》《钢铁侠》《变形金刚》《复仇者联盟》等等,反而演员并不重要了,例如卡梅隆在拍摄《阿凡达》时找的演员并不出名。电子游戏也是,《侠盗车手》《荒野大镖客》《使命召唤》等游戏关键也都是在比拼特效。中国现在有全球最大的游戏市场和市值最高的游戏公司腾讯,但中国游戏公司很多都是把精力放在如何让玩家多花钱上面,在视觉特效科技上还与美国有很大的距离。中国的游戏公司现在不缺资金和人才,以后要加强在视觉特效技术上的研发。

2.    重视影视作品与游戏之间的改编

为什么Rockstar Games取得了如此巨大的成功?除了先进的技术,还有一个原因是因为他们一直喜欢从影视经典中吸取创意。作为黑帮题材的游戏《侠盗猎车手》系列,很明显一直在借鉴黑帮类电影。例如,《侠盗猎车手3:罪恶都市》(GTA3:VICE CITY)借鉴了电影《疤面煞星》和电视剧《迈阿密风云》。这款游戏发生在迈阿密,游戏最后在豪宅里的决斗,非常像教父的扮演者阿尔·帕西诺在电影《疤面煞星》中的表演的剧情。《GTA5》的故事主角是崔佛和麦克这一对本来是一起出生入死的好兄弟,但麦克在一次抢劫银行的行动中串通警察假死,过了很多年后崔佛才知道真相。这种剧情明显与好莱坞大导演莱昂内的《美国往事》非常相似,都是兄弟假死的套路。

赛尔乔·莱昂内18岁时开始学习电影,多年从事助理导演工作,尤其是参与在意大利拍摄的好莱坞巨制电影。处女作是1961年的《罗德斯巨人》。1964年他把黑泽明的《用心棒》改编为《荒野大镖客》,开创了意大利西部片热潮。《镖客三部曲》成功后,他又拍摄了往事三部曲:《西部往事》《革命往事》《美国往事》,成为了一名具有世界影响的大导演。莱昂内当年谢绝执导《教父》,而去拍摄了黑帮片《美国往事》遭到了票房惨败,但是谁又能想到根据《美国往事》改编的《侠盗车手5》如今能够取得六十亿美元的销售收入,远远高于人类历史上任何一部电影的票房,莱昂内泉下有知也应该得到一些安慰了。

R星的游戏制作人很可能是莱昂内的忠实粉丝,当年莱昂内著名的往事三部曲《西部往事》《革命往事》《美国往事》几乎都曾经被R星拿来制作游戏剧情。在第一部的《荒野大镖客:救赎》(Red Dead: Redemption)游戏中,墨西哥革命军的剧情很像电影《革命往事》,最后儿子替父亲报仇又很像《西部往事》电影里弟弟为哥哥报仇。因为和莱昂内大导演的《荒野大镖客》(Fistful of Dollars)西部片风格很像,Red Dead:Redemption在中国大陆都被直接翻译成了《荒野大镖客》,而在台湾按字面意思翻译成了《碧血狂杀》。  

总而言之,正是因为和传统的影视作品有着千丝万缕的联系,《GTA》和《荒野大镖客》系列游戏才取得了惊人的成功。中国能否把一些热门电影改编成游戏?《战狼2》《湄公河行动》等这类枪战类电影最适合改编成游戏,能否把《战狼》也打造成像美国的《荒野大镖客》《使命召唤》这样的游戏品牌?这些都值得我们去尝试。如果这种尝试成功了,那么这类主旋律的游戏不仅会在经济层面产生巨大的财富,在社会和政治层面也会有非常积极正面的影响。

美国著名学者亨利•詹金斯教授提出了跨媒介叙事(Transmedia Storytelling)将是未来媒介发展的一个主要趋势,他认为内容产品在不同的媒介间转换,电子游戏只是和电影、小说、动漫类似的形式。詹金斯指出媒介融合和跨媒介叙事的具体表现有:大集团公司横跨多个行业的水平整合,导致媒介所有权日益集中;成功的媒介内容必须跨越媒介流动,直至充斥整个文化,如漫画改编成电脑游戏、电视进入电影,媒介消费过程中出现多个入点(Entry Points),消费者被鼓励与媒介内容建立持久的联系。[1]例如,著名游戏《古墓丽影》、《波斯王子》、《生化危机》、《仙剑奇侠传》等被改编成影视作品,而《哈利波特》、《指环王》、《蝙蝠侠》、《变形金刚》等影视作品也常被改编成游戏。中国的游戏产业应该重视与影视作品的相互改编,这样更有利于制作出更有影响力的IP。

3.    重视正版发展单机游戏

在美国,人们一般把电子游戏称作Video Game(视频游戏),因为他们主要在Xbox或PlayStation这类的游戏机上玩游戏。在中国,很多人爱把电子游戏统称为网络游戏,但这是不科学的。把电子游戏统称为网络游戏会让人忽视单机游戏,其实是在电子游戏底下有单机游戏和网络游戏两种分支。中国的电子游戏和国外有很大的不同,比如美国主要是以Xbox这类游戏机为主,他们常玩的都是《侠盗车手》《荒野大镖客》这类的单机游戏。而中国因为版权保护的问题单机游戏一直发展不起来,所以游戏产业一直以网络游戏为主。我们的一些政策也令人啼笑皆非,长期以来不允许进口国外的Xbox和PlayStation这些游戏机,但网络更易上瘾。

西方学者Alex Golub和Kate Lingley曾经写过一篇论文《“就像清朝一样”:当代中国的网络游戏成瘾与道德恐慌》 (“Just Like the Qing Empire”:Internet Addiction, MMOGs, and Moral Crisis in Contemporary China,2008)来批评中国社会对游戏的偏见,并批评了中国的游戏机禁售制度[2]。结果在2014年,中国大陆长达13年的游戏机销售禁令终于解除了。

当时一篇广为流传的网文《13年游戏机禁令让中国失去了什么》写道:“游戏机禁令”实际上没有起到禁令的效果。行货虽然消失,但水货市场却无法治理,据调查,游戏机市场鼎盛时期,索尼等游戏机在中国市场的销量占据了其全球销量的四分之一以上,全是水货。水货市场猖獗,中国不但损失了大量税收,而且还便宜了索尼任天堂等外国企业,因为他们钱照赚,但却不用承担售后服务的义务与巨大支出。并且禁售游戏机还影响了中国的形象。WTO之后,自由贸易成为世界主流,但游戏机禁令却与自由贸易原则相违背,盗版游戏引起版权问题,惹业界诟病。

所以,最讽刺和令人痛心的是,在传统思想浓厚最讨厌电子游戏的中国,网络游戏成瘾现象却几乎是全世界最严重。美国的大学一般都是有很多图书馆,学校周围没有一个网吧。而我们现在中国的大学,学校附近一般都会有十几个网吧。国外的年轻人玩类似《荒野大镖客》这样的单机游戏几天时间就通关不玩了,中国的大学生却可以玩《魔兽世界》玩十年,玩《英雄联盟》玩一万多局。电子游戏虽然是美国人发明的,但他们玩单机游戏多,很少玩网络游戏,而中国则相反。

长期以来,中国和美国的电子游戏市场是截然不同的,美国以单机游戏为主,中国以网络游戏为主。单机游戏与网络游戏有很大的区别,单机游戏是一种类似电影的叙事,而网络游戏则更像是一种虚拟社区。一般我们认为,单机游戏玩的是剧情,网络游戏玩的是社交和对战PK。单机游戏一般有完整的故事,而网络游戏没有。单机游戏一般玩一段时间就通关了,网络游戏却可以玩好几年,游戏成瘾的问题更加严重。单机游戏像电影一样靠出卖软件光碟挣钱,而网游是靠卖时间点卡和虚拟道具。美国主要是靠销售正版单机游戏获利,而中国的网络游戏主要靠出售虚拟道具获利。例如,像《侠盗车手5》这样的单机游戏,一份卖60美金,卖出一亿份就有60亿美元的收入。而在中国游戏中,例如《王者荣耀》主要是靠销售游戏中角色的皮肤获利。

目前,在举世瞩目的中美贸易战中,特朗普也总是指责我们中国的版权问题。我们认为我们应该在维护中国利益的同时,在游戏产业中也要加强版权保护,这其实也有利于我国的游戏产业健康发展。中国电子游戏应当和国际接轨,我们要加强在版权保护方面的工作,去开发更多的正版单机游戏,一方面中国如果制造出高水平的游戏作品可以进入西方市场,另一方面也可以免于老让人指责我们有版权问题,还可以一定程度解决网游成瘾,可谓一箭三雕。过去我们的游戏公司主要是挣国内玩家的钱,但是中国国内玩家人数趋于饱和。所以去开拓海外市场、去开发单机游戏,可能是未来中国游戏公司必须要认真思考的发展道路。

另外,我们正在做一个国家社科项目:“一带一路”背景下中国网络游戏在东盟的跨文化传播研究。发现网络游戏走出去确实存在很多难题,例如东盟就有十个国家,中国网游每进入一个国家就要找一个代理商,运营起来非常困难。不像韩国游戏进入中国,《地下城与勇士》只要找腾讯代理就可以收获中国几亿的玩家。但是东盟地区很多小国,有些国家人口也并不多。而像新加坡和中国香港这些地区,他们也和美国一样是玩Xbox比较多,并不太玩网游。所以单机游戏出口比网络游戏出口可能更简单一些,只要制作好了放在Steam等平台让玩家下载并付费即可。发展单机游戏,对于中国游戏走出国门也是有利的。

中国改革开放已经40年了,我们要加大游戏产业改革开放的力度。现在中国的游戏公司也不缺资金、技术和人才,要勇于去参加国际竞争。我们未来要格外重视计算机图形学技术的研发,重视电影和游戏作品之间的相互改编,重视发展正版游戏产业。电子游戏已经成为一种强势媒体,用游戏来传播中国文化对提高中国在国际上的软实力必将大有帮助。

— — | END | — —

本文是国家社科青年基金项目“一带一路背景下中国网络游戏在东盟的跨文化传播研究” (17CXW005) 的阶段性研究成果。本文也收到了国家留学基金委青年骨干教师出国计划的资助。

【脚注】

[1] 【美】亨利·詹金斯《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》,商务印书馆,2010

[2] Alex Golub , Kate Lingley (2008). “Just Like the Qing Empire”Internet Addiction, MMOGs, and Moral Crisis in Contemporary China.Games and Culture. Vol3

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