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全新玩法机制,获得苹果畅销榜单推荐的Cocos游戏「超进化物语」

2017-09-19 00:00 C姐

见惯了也玩腻了各种相似度极高的手游?需要一点新鲜的感觉来刺激你的感官?那你可能需要一款“不那么正经”的独立手游。由国内新锐独立游戏团队NTFusion匠心打造的「超进化物语」半个月前已经全面上线。


游戏内每只怪兽均有不同的进化路线和多种形态,游戏通过对上百种怪兽形象的塑造,展现了一个自由进化的怪兽世界。“选择,不盲从。乐趣,不将就”极富策略性的物理碰撞玩法将游戏最本质的快乐带给每一位玩家。游戏内满满恶搞的文案梗和污趣的剪纸画风,这大概可能是你见过最不正经的独立手游了!



拒绝平庸和无趣,每只怪兽的造型设计和文案描述恶搞满满。「超进化物语」魔性high不停!跟着C姐一起来看看这次专访能收获哪些干货吧。



(C=C姐  N=NTFusion)


C:非常感谢您接受C姐的采访。在开始之前,能否先为大家介绍一下公司整体情况,以及「超进化物语」团队?


N:NTFusion是从2010年就开始做游戏。一开始是参加了Mochimedia举办的首届Flash开发大赛拿了冠军,才进坑开始做的游戏。当时的获奖产品,就是「超进化物语」的第一代作品「怪兽塔防」。后来,我们从Flash、H5游戏和原生手游都做了个遍,踩坑无数,「超进化物语」系列作品做到现在其实已经是第六代了,回想起来还真挺不容易的,幸好身边有一帮喜欢玩游戏喜欢做游戏的兄弟们一直坚持,才有现在的「超进化物语」。

 

C:能否简单介绍下「超进化物语」这款游戏,并谈谈投入这款游戏的制作周期大概多久?期间遇到了哪些困难,又是如何克服的呢?


N:我们是16年2月份立项,做到现在一年多了。「超进化物语」的核心玩法非常创新,在目前市场上没有类似的核心战斗玩法。所以项目中途其实碰到很多核心玩法机制设计问题,比如说神灵技能释放的机制,我们就改了三四遍。我们的做法是尽早开发出Demo版本让核心玩家去试,听玩家的反馈。我们2月份立项,


5月份就做出了一个有10个关卡+1个斗技场的Demo,然后就找之前有玩过「超进化物语」前几作的粉丝去体验,听他们的想法。8月份,我们做了一个更多内容的IOS Testflight版本,然后上线到TapTap寻找内测玩家,TapTap也非常地给力,一直给我们导了很多内测玩家,正是有这些核心粉丝的不断反馈,才有现在的「超进化物语」。所以我们觉得做创新类型的游戏,尽早地接触玩家,听玩家反馈非常的重要


 

C:「超进化物语」获得畅销排行榜推荐,能否谈谈各平台目前线上流水以及数据统计分析情况呢?未来是否还有考虑在其他海外市场发布,也请您谈谈对于总体国内外市场的美好愿景。


N:「超进化物语」没拿到最佳游戏精品推荐,我们自己觉得挺可惜的,下一款产品必须要努力才行,哈哈。「超进化物语」获得苹果畅销榜推荐,上线一周就已经过千万流水了,获得的成绩还是超出我们团队预想,这里也必须感谢我们国内发行深圳探娱。


至于海外市场,「超进化物语」目前已经上线了港澳台地区,也登顶过免费榜和畅销榜最高前20名的成绩,海外这块是由R2 Games发行,预计年底就会上欧美等全球地区。「超进化物语」前几代作品一直是在海外发行,曾经在很多海外大站像Kongregate、Newgrounds和Armorgames等获得了推荐和积累了大批粉丝,现在终于可以让粉丝们见到新作啦!至于海外的期望,希望可以做到至少像国内这样的成绩吧,哈哈。


 

C:「超进化物语」这款游戏之所以能占据一席之地,想必和贵团队对于手游原生市场的前景预估有着密不可分的关系。能否和我们谈谈原生市场的现状、前景以及开发上线需要注意的关键点呢?


N:立项的时候我们还真没做过什么前景预估,呵呵。我们还是一个很小的团队,分析市场现状和前景这些高大上的事情还真不是我们强项。但我们相信未来中国游戏市场,巨头会瓜分绝大部分,但是同时会有小部分市场是为创新产品而设的,作为小的研发团队来说,产品做出自己的特色,做好细分市场的运营,其实也可以活得非常好。更重要的是,正是这些创新产品的存在,中国游戏市场才会百花齐放,而不是千篇一律的产品类型,这个是我们所坚信的。

 


C:您为什么会选择用Cocos引擎来制作这款游戏?引擎的哪些优点吸引到您?


N:「超进化物语」是2D游戏,而目前2D游戏引擎来说,Cocos引擎是最为成熟,案例也是最多的,这就是我们选择Cocos的原因。另一方面,Cocos团队里面的成员都是多年好友了,游戏引擎用起来如果出问题了,必须能找到人呀,哈哈!

 

C:我知道许多用Cocos引擎的游戏团队,都多少会对引擎进行扩展和定制。您有什么特别得意的修改定制,可以和大家分享经验吗?


N:在「超进化物语」这款产品上,我们倒没有做过什么特别的定制,觉得Cocos引擎已经可以满足我们绝大部分的需求了。

 

C:下面是吐槽时间,我很想听一听您对Cocos引擎的批评和改进意见。


N:引擎用起来都很顺畅,唯一的问题还是不好招人呀,我的建议是可以多开展些培训相关的业务,培养多些从业者,同时匹配一些公司招聘的需求,这样相信可以解决掉很多游戏团队的问题。

 

C:阅读这篇文章的读者,大部分都是手游行业的开发者,对于他们,您有什么想说的话呢?


N:我觉得最重要的还是坚持。近两年,中国游戏市场已经变得没那么浮躁了,越来越多创新的产品开始出现并取得成功,这是非常好的迹象。但创新的成本其实是非常高的,因为没有先例可以参考,需要做非常多的摸索,有可能一种玩法要经历好几代产品的打磨才能获得成功,例如「超进化物语」的美术风格和玩法,都是总结了前几代作品的失败经验而改良而来,才可以获得不错的成绩,这就必须要求制作团队耐得住寂寞,不断坚持,才能做出真正成功的产品。




拒绝平庸和无趣,只为了游戏最本质的快乐!“不那么正经”的独立手游「超进化物语」能带给你的乐趣远远不止这些。这波全新玩法机制潮流,热爱尝鲜的小伙伴,大家赶紧跟上!

 
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