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「超级幻影猫2」专访:原汁原味和全新制造并不冲突

2017-09-25 00:00 C姐

早前,一款带有几分马里奥影子,名为「超级幻影猫」的手游脱颖而出。虽然玩法轻便,但丝毫不影响该款游戏入选为App Store 2016年度十佳游戏。最近这款游戏推出续作啦!「超级幻影猫2」延续了第一代作品的经典玩法并在此基础上进行了诸多创新,精彩不断,欢乐升级。


C姐近来联系了「超级幻影猫2」的主创团队,一起来看看升级后的2代能带给我们哪些新惊喜吧!



C:非常感谢您接受C姐的采访。在开始之前,能否先为大家介绍一下公司整体情况,以及「超级幻影猫2」团队?

 

V:Veewo在2011年成立,我们目标是制作世界级水准的电子游戏。Veewo团队去年从北京搬到了厦门,希望可以在这个环境优美的城市静下心来好好沉淀自己,积累更强的游戏设计和制作实力,在将来可以实现更高的游戏目标。


目前团队有20人左右,幻影猫2开发组研发时期团队由2个工程师,3个美术,2个动画师,3个策划构成。我们的工作状态和很多游戏公司的忙忙碌碌不太一样,我们更在意生活与工作的平衡,前期创意阶段会保持正常朝九晚五的上下班时间,但是在项目冲刺阶段,我们也会通过加班以使我们可以在规划上线时间内提供质量更好的产品。

 

C:能否简单介绍下「超级幻影猫2」这款游戏,它和1相比,新增了哪些有趣的玩法和技巧呢?并请谈谈投入「超级幻影猫2」这款游戏的制作周期大概多久?期间遇到了哪些困难,又是如何克服的呢?

 

V:「超级幻影猫2」和1代相比,我们在保留了核心体验的同时,为免费用户做了大量的优化和重设计工作。比如我们把关卡的总体难度降低了,关卡的长度也缩短了,弱化了失败的挫折体验,在教导核心操作和引导玩家探索上也增加了很多细节,这些老玩家可能可以在新游戏里感受到。


在玩法上,2代则增加了全新的藤蔓技能,并增强了原有的子弹(冰弹)、瞬移和下坠技能,为这些技能重新创造了新的交互性元素,可以说在猫2的主线关卡中,每一关玩家都可以发现新的元素和玩法。



《幻影猫2》制作周期大概为1年。原本我们以为有了1代的技能积累和经验,我们可以更快地把《幻影猫2》制作出来,但实际上按照我们给自己定的目标,《幻影猫2》制作难度并不比1代低。我们希望2代可以同时达到“原汁原味”和“全新制造”两个目标,但对于第一次制作2代产品的我们来说这可以称得上是一个很高的标准了。为了抓住“原汁原味”这个点,我们重新思考了幻影猫1的体验核心,抽取了“操作简单”“惊喜感”“交互丰富”几个关键字,作为2代不可触动的底线,重新为2代添加了“冒险感”“成长感”等新的关键字作为设计目标,这样可以保证我们在设计过程中不会偏离我们的核心目标。


在艺术风格和UI设计这块我们也遭受了很大的考验, 即便是在第一个demo版本出来的时候,我们拿去给朋友演示,仍然会有人提出“看不出是2代”的评价。为此我们苦恼了很长一段时间,最终我们为游戏设计了更多的独特场景,并在UI上面进行了大刀阔斧的改革,才做到给玩家一种新的开机体验。

 

C:「超级幻影猫1」一经上线就取得了不少优异的成绩,「超级幻影猫2」风头更盛,直接进入了App Store八月最佳游戏精品推荐top one的好成绩。能否谈谈各平台目前线上流水以及数据统计分析情况呢?


V:(由于项目原因,我们的流水基本上就等同于我们的利润了,因此属于敏感数据)

《幻影猫2》在八月获得了苹果的大力推荐,首周的下载数量差不多是 150w 左右。由于2代我们针对免费策略着重优化了上手教程、前期流程等细节问题,因此在目前面向休闲用户的时候,留存和关卡通过率都达到了1代的标准甚至更好。Veewo团队一直是面向全球用户的,因此我们发行的时候也是采用了同步国内外的方式。针对国内我们会推出更具有本土特色的节日活动和全新的游戏内容,敬请期待。



C:「超级幻影猫2」这款游戏之所以能占据一席之地,想必和贵团队对于手游原生市场的前景预估有着密不可分的关系。能否和我们谈谈原生市场的现状、前景以及开发上线需要注意的关键点呢?

 

V:我们立项的时候会认真分析市场的潮流,但我们的策略反而会是不追随潮流。当我们发现某个市场潮流的时候,市场一定会自发地倾向于这种新的方向,譬如说最近流行的大逃杀模式,联网对战模式等,这时候我们会思考我们的竞争优势在哪里,如果我们团队擅长的方向并无法保证我们可以在未来的竞争中脱颖而出,那么我们选择不参加这种战斗。比起市场上风云暗涌的变动,我们未来会更关注那些不变的东西,譬如说游戏的可玩性,玩家的需求。我们认为只要坚持制作出创新的,好玩的,满足玩家需求的产品,那么玩家就不会亏待我们。


 

C:您为什么会选择用Cocos引擎来制作这款游戏?引擎的哪些优点吸引到您?

 

V:其实Veewo团队从创立之初就一直使用Cocos引擎。当时选择Cocos引擎主要是因为几个原因吧:

1)简化了在2D游戏开发的成本和流程

2)代码透明,自由度高,可以根据需要修改引擎

3)有较多的团队使用,社区完善,遇到了问题比较容易找到解决方案


目前Cocos引擎重新制作了Cocos Creator 这个编辑器,在工作流程这块也做到了很大的简化和规范,很值得新人团队在选择引擎的时候着重考虑它。

 

C:我知道许多用Cocos引擎的游戏团队,都多少会对引擎进行扩展和定制。您有什么特别得意的修改定制,可以和大家分享经验吗?

 

V:我们对引擎的定制主要有两个方面,一是我们针对游戏的特性对引擎做了一点点的性能优化,比如说tiledmap 底层的一些操作;二是我们从很早开始就一直在使用我们自己定制的,适合我们工作流程的游戏动画和场景编辑器。

 

C:阅读这篇文章的读者,大部分都是手游行业的开发者,对于他们,您有什么想说的话呢?

 

V:随着手游行业的发展和规范化,红利期已经逐渐过去,未来的市场竞争会越来越激烈。但这也会减少想赚热钱的商业团队进入这个市场,从迎来越来越多的怀揣游戏梦的人进来。希望大家可以不忘初心,认真打造让人骄傲的游戏产品。


 


相比第一代作品而言,《超级幻影猫2》的表现绝对有过之而无不及,经典的玩法依然让人欲罢不能,可以说这是一款画风新颖世界观独特的游戏。探索内容和新奇的技能加上骚操作确实能十足吊起玩家胃口,就让这款游戏为漫长的周一打个鸡血先吧!

 
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