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Cocos Creator v1.8.2 正式版本发布!

2018-03-09 11:40 C姐

做为年后推出的第一个正式版本,虽然是小版本,重在修复上个版本遗留 bug,但我们还是诚意满满的做出了如下重点改动:完善微信小游戏支持、修复了这些 bug:包括 iOS 平台崩溃问题、用 OBB 替换 AABB 的包围盒检测方式、touch cancel 事件问题等,推荐正准备使用 Creator 的新用户直接开搞 v1.8.2,老用户请记得优化升级!


更新说明


- 完善微信小游戏的支持

- 修复部分 iOS 平台崩溃问题

- 引擎场景点选所用的 hit test 包围盒检测方式由 AABB 改为 OBB,提高了对旋转后节点的点选精度

- 修复引擎没有处理 touch cancel 事件问题

- 修复一些较老的台式机上使用 Chrome 运行帧率低的问题


详细改动列表


微信小游戏


1、在唤起微信开发者工具的时候,监听错误信息并提示给用户

2、提供默认的游客 appid,方便开发者进行测试

3、修复不支持加载远程路径的问题

4、修复文件夹不存在导致 fs.save 失败的问题

5、修复自带的 TypeScript Hello World 工程在微信小游戏上的 Promise 问题


FEATURES


[Engine] 场景点选所用的 hit test 包围盒检测方式由 AABB 改为 OBB,提高了对旋转后的节点的点选精度

[Editor] 调整项目设置中的设计分辨率有关选项


BUG FIXES


[Editor] 修复在 Timeline 内右键点击 event 然后点击 delete,无法真正删除的问题

[Editor] 修复默认新建的脚本中若干错误

[Editor] 修复 Windows 平台 creator.d.ts 中 `__ctor__` 引起的乱码

[Engine] 修复引擎没有处理 touch cancel 事件的问题

[Engine] 修复节点层级改变后注册的事件有可能丢失的问题

[Engine] [Web] 修复在一些较老的台式机上使用 Chrome 运行时帧率很低的问题

[Engine] [UI] 修复 EditBox 限制长度时如果使用某些中文输入法的话会导致输入到一半被截断的 bug

[Engine] [Physics] 修复 RigidBody.allowSleep 未能正确设置的错误

[Cocos Analytics] 修复原生平台未启用 Cocos 数据统计 SDK 仍会提示未初始化的问题

[Engine] [Web] 修复 Windows 发布的 Web 项目可能有性能问题

[Engine] [Web] 修复音频在加载过程中被 stop 而后 play 无法播放的问题

[Engine] [Web] 修复 render texture 截图可能不完整的问题

[Engine] 修复 cc.path.dirname 错误的返回值

[Engine] 修复在 schedule 回调中 unschedule 和再次 schedule 当前回调函数触发的 JS 异常问题

[Engine] [Android] 修复安卓上 VideoPlayer 无法重复 play 的问题

[Engine] [Native] 修复 DragonBones 重启游戏时的内存泄露问题

[Engine] [Native] 修复 Spine 的 SkeletonRenderer 的内存泄露问题

[Engine] [Native] 修复 cc.Scheduler.schedule 不支持只传入 3 个参数的问题

[Engine] [Native] 修复 JS 浮点数转换到字符串时出现多余的 0 的问题

[Engine] [Native] 移除原生平台部分多余的 lineHeight 警告

[Engine] [Native] 修复原生平台未定义 cc.Scheduler.pauseAllTargets 和 cc.Scheduler.pauseAllTargetsWithMinPriority 的问题

[Engine] [Native] 修复 Windows、Mac 平台上鼠标滚轮事件不触发的问题

[Engine] [Native] 解决原生平台低概率的 WebSocket 关闭时的崩溃问题

[Engine] [Native] 解决退出游戏时的低概率崩溃问题

[Engine] [Native] 解决使用 cc.spawn 导致的潜在崩溃问题

[Engine] [Native] 解决 Node 关联的 Action 无法被释放的内存泄露

[Engine] [iOS] 解决 iOS 平台上 JS 代码异常导致低概率的异常处理过程中的崩溃问题

[Engine] [iOS] 解决 iOS 平台上调用 cc.callFunc 时的低概率崩溃问题

[Engine] [iOS] 解决 iOS 平台上创建 cc.Sequence 时的低概率崩溃问题

[Engine] [Native] 解决原生平台频繁修改 button 的 interactable 时的潜在崩溃问题


PERFORMANCE IMPROVEMENTS


[Engine] [JSB] 优化原生平台导出的 jsb_polyfill 脚本体积


DEPRECATION


不再推荐使用 cc.eventManager,请用 cc.EventTarget 或 cc.systemEvent 代替,原有 API 将在 2.0 移除。

不再推荐使用 cc.inputManager,请用 cc.systemEvent 的相同接口代替,原有 API 将在 2.0 移除。

不再推荐使用 dragonBones.CCFactory.getFactory,请用 dragonBones.CCFactory.getInstance 代替,原有 API 将在 2.0 移除。


BREAKING CHANGES


cc.Texture2D.initWithData 方法不再支持传入最后一个可选参数 contentSize。


KNOWN ISSUES


在原生平台上,调用 `action.easing(cc.ease***)` 方法的话,可能会引起节点逻辑数据不同步。请改用 `cc.ease***(action)`。


MAC数字证书升级




如果 Mac 版下载后无法打开,提示 dmg 或者 app 文件已损坏,或者来自身份不明的开发者,这是因为我们升级了数字证书引起的。


解决方法在 Finder(访达)中右键点击 dmg 或 app 文件,选择“打开”,然后在弹出对话框中再次点击打开即可。为了下一次可以直接打开,请进入系统偏好设置 -> 安全性与隐私,点击“仍要打开”。


如果这样操作仍无法打开,请联系我们。变通方法是先命令行里执行 sudo spctl --master-disable,然后验证账户密码,就能打开了。



有任何安装、升级、使用过程中出现的问题,欢迎直接到社区 forum.cocos.com/c/Creator 发帖提交反馈。当然如果你希望轻轻松松无需做任何平台移植工作就能一键编译发布到微信小游戏调试环境,那么记得在今天赶紧下载 Cocos Creator v1.8.2 试试吧!


点「阅读原文」进入下载页
 
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