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【对话】页游开发在Flashplayer与AS3上的博弈

2014-07-04 22:21 InfoQ

随着Adobe Flash Player版本的不断更新,网页游戏在游戏的表现力上也在不断的得到提升。其中,Flash Player11引入的stage3D技术,Adobe推出一系列面向游戏的功能库和开发工具,GameSDK游戏库,Flash Builder4.7ActionScript3。尽管有了优秀的工具的支持,但是因为Flash Player本身运行环境有限,所以想开发出真正高性能的游戏还是一件很难的事。

今年718-19日在ArchSummit 2014上,上海江游英雄神殿网页端主程马强将会就《网页游戏开发中的性能优化和分析工具的使用》这一话题进行分享。在大会开始之前,InfoQ请马强就页游架构及开发瓶颈等话题分享一些自己的观点,采访内容如下:

InfoQ:请您简单介绍一下您目前的工作和关注的领域。

马强:我目前的工作主要是完成《英雄神殿》网页端架构的设计和实现,带领我的团队按照项目的要求完成各个功能模块的开发,保证程序的稳定和流畅。关注的领域还是主要在游戏相关的开发上,目前主要集中在页游相关的开发上,从技术上怎样提高网页游戏更好的表现力,怎样提供更好的程序架构,保证开发的进度;同时在培训自己的团队,找到一些合适的方法提高团队其他程序的技术能力。

InfoQ:针对《英雄神殿》的页游架构,如何解决游戏性能无法提高的瓶颈,具体用到了哪些方法?

马强:FlashPlayer作为浏览器的一个插件嵌入在浏览器里面运行,其运行效率必然不能很高,同时Flashplayer又采用帧作为运行的驱动力,这就导致每帧内不能做太多的事情,需要把要做的事情尽量分摊到每个帧上去。比如角色图片的解码,可以采用使用的时候再解码的方式,每帧使用哪帧的图片,再解码哪帧的图片,而不是在一帧内解码所有的图片,这样很容易造成程序运行的不平顺。

Flash Player的内存回收是由Flash Player自身控制的,开发人员并不能控制何时进行内存回收。即使开发人员释放了不用的内存,Flash Player也不是立即做内存回收,内存回收的效率是很低的。为了尽量避免Flash Player进行内存回收,我们采用对象池的方式缓存当前不需要使用的对象,尽量循环利用已经申请的内存,同时设置Flash Player的内存回收频率,尽量在场景切换的时候让Flash Player回收内存,在其他时候尽量少进行内存回收操作,保证程序平顺的运行。

InfoQAS3的快速游戏开发与FlashPlayer有限的运行环境,您是如何平衡、博弈两者之间的关系的?能否举例说下。

马强:AS3作为Adobe推出的第三代开发语言,确实在开发效率上有了很大的提高。AS3作为一种高级语言,为我们在内存管理,底层控制上做了很多的封装,恰恰是这些封装导致开发人员不能有效的避免Flash Player有限的运行环境。

比如内存的管理,AS3提供new方法让开发人员可以任意的申请内存,但是Flash Player的内存回收机制,并不能很好的帮助开发人员管理好内存。这颗定时炸弹什么时候引爆,开发人员并不能有效的控制,导致开发人员必须小心的管理自己申请的内存。

InfoQ:有人说页游玩法核心是数值,手游核心是关卡。从开发的角度,您如何看待页游与手游之间共性和差异,如:开发时间、平台、工具、交互、测试等。

马强:无论页游,手游,端游,可玩性才是一个游戏的核心,表现力才是游戏的灵魂,从技术的角度来看,是因为技术达不到对游戏表现力的支撑,才导致了页游偏重于数值,手游偏重于关卡,我相信随着技术的不断进步,游戏还是要回到她的本质上的,玩家还是喜欢酷炫的游戏。

InfoQ:这些年,您从一个玩家到游戏主程,最大的感悟是什么?

马强:玩了那么多年的游戏,很佩服那些游戏制作者,一款款的经典游戏总是勾起我们美好的回忆,如今自己也能成为一名游戏制作者,心中充满了无尽的感慨。

现在做游戏有太多的急功近利了,没有太多的人愿意沉下心来做好玩的游戏。同时现在的游戏开发已经像一个工厂,出来的都是几乎相同的游戏,相同的玩法,相同的交互,相同经济系统……真正颠覆性的游戏,像俄罗斯方块,魂斗罗,超级玛丽这样经典的游戏很少很少。也可能每个时代对经典游戏的定义不同吧!

马强最后总结,Adobe已经意识到了游戏这块对于Flash后面的发展有着至关重要的作用。它已经把更多的精力投入到了游戏这块上,GameSDK的推出,stage3D的不断完善,都说明Adobe在注重游戏这块的发展。但是随着目前手机技术的不断进步,Adobeair在手机上的表现并不理想,页游究竟还能走多远,手游技术的发展空间在哪里,手机的硬件发展能不能再有一个新的高度,这些问题对游戏开发的影响都很大。



 
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