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离线空间 · 01 | 文字实录(四)

2015-01-15 19:11 离线

本文为离线空间·01 | 文字实录第四部分。文字实录完结。


观众:我是《好奇心日报》的记者,也是一个媒体从业者。我也自己做过自己的游戏,其实我想问的是多边形老师和刘梦霏老师,关于 GamerGate 怎么看。


主持人:简单介绍一下 GamerGate,这一个是对于游戏测评公正性的问题;还有一个是在这个事件中有一些对于女性玩家和女性开发者比较有攻击性的言论。其实我们经常在一些比较核心的游戏论坛上,如果你是一个女性玩家,或者一个游戏开发者自曝说自己是一个女性开发者,然后可能会失去一些核心玩家的信任。能不能请几位老师从这个角度先说两句。


多边形:这个事情分两个来说,坦白说我对这个事情确实是今天第一次才听到,挺惭愧的,但是我会从另外一个方面来说一下有关测评公平性的问题。


这两年有一个比较火的科技网站,叫做 The Verge 的,(它是)专门做科技评测的这么一个网站。它在自己的网站上公布了一个相当于 The Verge 的工作守则的网页,里面提到了 The Verge 怎么样去规避一些可能会产生的不公正情况。比方说里面就提到了 The Verge 绝对不可以去接受厂商提供的任何形式的礼物,包括他们去参加发布会,一定坚持说编辑部掏钱出车马费,不允许编辑和厂商的任何从业人员有任何形式的比较深入的交往,比方说交朋友与谈恋爱等。前段时间也出过类似的这么一个事情,就是当时有一个编辑和其中的一个厂商的女性工作人员开始谈恋爱了,从自由恋爱的角度来说你不能说不允许这段恋情。但是后来这个编辑就主动的站出来说我和某个厂商的员工发生了这样一段恋爱的关系,那么从此以后我就发出声明,第一个我是公布我是什么时候同她认识,什么时候跟她开始谈恋爱。这个时间段之前我发表的任何跟这个厂商有关的评测消息,与这件事情无关。从这个时间节点之后,我的所有的文章将回避这个厂商,比如说我不再评测这个厂商的内容,我不再对这个厂商再进行报道。


那么这个事情是什么意思呢,就是在西方的媒体行业里面,他们这种媒体自律其实是恪守的非常严格的。它其实是一种行业的“潜规则”,它并没有说有某个法律来限制你不能这样做不能那样做,但是它未来保持媒体的公正性,保持媒体的纯净性,所以它做出这样一个自我规范的过程。这是一个我们可以借鉴的一件事情,那么我相信在这个事情里面他们也会从这个方面去处理这样一个关系。第二个是关于女性玩家的所谓的“歧视”,实际上从从业的角度来看,我们是欢迎女性玩家加入到这个(游戏)行业里面的。有一个非官方的统计,尤其是在网游里面的话,当你每为游戏引入一名女性玩家,你间接带来四名男性玩家。所以这个我们其实是欢迎和鼓励这样的女性玩家加入到我们的行业里面的,包括现在比如说 Twich,在斗鱼这些平台,明显是那些长得漂亮的女主播获得的关注更高嘛,当然不排除会有人去只是去关注这些女主播而不关注游戏,但是我们也是希望有很多人因为关注女主播而对这个游戏产生兴趣,进而对游戏行业产生兴趣,进而成为我们行业里面的玩家,成为我们的的消费者,成为这个行业的一份子。


刘梦霏:你刚刚说的事件我觉得很有意思,但是我也是第一次了解。作为第一次了解的事情,我不了解细节不好就它本身开始评论。我想到的也是两点,第一点就是实际上很多时候事件是被建构的,特别是像这些媒体上面的事件。从你刚刚讲得这个事情的过程中,我觉得事情的真相可能像刚才多边形老师说的这可能是一个公正性的问题,为什么要把矛头扯到女性身上我觉得恰恰说明现在实际上在很多和游戏有关的地方有很多偏见是存在的。我不知道这个事情后面有没有推手或者有什么人是因为什么原因在操纵舆论,因为游戏是一个很容易炒起来的点,无论是像刚才多边形老师说的女主播还是女性玩家以身体换取其他便宜,这种从研究的角度看起来实际上都是一种社会偏见的体现。


这是我想到的第一点,我想到的第二点呢是你刚刚你也讲到硬核玩家。本身作为一名女性玩家口味偏休闲,常常感觉到我们是受歧视的,但是这个歧视并非是从业者有心歧视你,而是很多时候他们其实没有想到还有这么一群玩家存在,他们没有能够把握到你的需要。可能现在随着手机慢慢普及,女性玩家增多,这个局面大概会得到改善。我只有这么一些粗浅的意见。

观众:我现在也是在研究一些跟游戏化相关的一些事情,同时也是在做一些跟创新教育相关的事情。我有一个问题想要问刘梦霏老师,您在《离线·开始游戏》这本书里面提到游戏意义论嘛,就是“我们在游戏和现实的边界上去寻找意义”这样。那如果我们现实本身是被游戏化了,那么在这部分现实里面的人是不是还能体会到游戏的快乐?另外一个也是和我自己在从事的这个行业相关,我现在在从事把一些课程给游戏化,那么在这种游戏性和知识性之间取得一个平衡,如果你把知识性加的过多,那么这个游戏就会很“无聊”;知识加少了,老师又会有意见,所以我想问问这三位有没有好的建议,谢谢。


刘梦霏:涉及到游戏化我就不大客气我就先说了,其实你问的两个问题都是有关游戏化“度”的问题,游戏化本身是利用游戏带给我们的很多经验,一些是机制上面的,一些是塑造方面的。就是我们把游戏带给我们的东西带到生活中,看看它们能对我们生活中的东西能够造成什么改变。游戏一开始出现的形式是教育游戏,教育游戏很多是由研究者主导做的,所以出现的很多的一些特别“无聊”的游戏,特别不好玩。


我可能在其他的一些文章里也写过,包括简•麦戈尼格尔(Jane McGonigal)在写《游戏改变世界》的时候,其实她提到的很多她自己参与的教育游戏,它们的同时在线玩家量数字是非常小非常小的。我个人的立场,其实我也做过一些教育游戏化的尝试,你做游戏化没有必要真的做一个游戏出来。重要的是你有把游戏里面真的吸引玩家的东西,包括“即时反馈”,包括“能够让玩家看到他能够造成的改变”,包括“给玩家造成更多自由和创作的空间”。实际上你不需要真的在形式上做出一个游戏,游戏化它能做的是“微调”,不能够把一件本来特别无聊的事儿变得特别有聊。这个是我想说的。


何东旭:我觉得有关“游戏化”,我没有什么经验,我的感觉是不可能游戏好玩和特别有教育意义同时存在,我感觉你必须以一个为主。


多边形:我刚才说的,因为我是一个野路子出身,不像梦霏老师是科班出身的。我不正面回答你这个问题,但是我阐述一下我的一个观点就是,我一直以来,咱们中国人常说的一个词,叫做“寓教于乐”,其实我自己是不太喜欢这个词的,因为我一直以来认为教育,或者说学习是一件很严肃的事情,我们没有必要非要把它“游戏化”。我们可以把这个过程变得有趣,把这个过程变得让人痴迷,但是没有必要一定非要把它“游戏化”。这两件事情,“游戏”和“教育”其实相对而言它会有一个比较对立的面。


也并不是说寓教于乐这个事情做不到,很多的人,通过游戏也学到了很多的东西,比如说我自己,我的英文可以说 70% 都是来自于我平时玩的游戏。我自己在玩游戏的时候看到不懂的英文怎么办?去学习。还有日文也是这样。我通过游戏的过程学到了英文和日文,但是我并不能说我的英文和日文是通过游戏学习到的,我还是通过比较严肃的学习的过程,真正去课堂去教育的过程获得我现在英语和日语的知识。所以说我是觉得,从这个方面来讲,你可能有你的困扰,这两者之间怎么样去取得这么样一个平衡。


其实我觉得不用过于去追求我一定要达到一个什么样的层面,可能会以你最终的目的为导向,这件事情我希望大家能够“有聊”一点,OK 那么我就游戏性就重一点;另外一件事情我可能希望大家学到的东西多一点,那么教育的成分就多一点。这是我个人的一点建议。


刘梦霏:我再补充一点,不好意思。实际上刚才多边形老师讲的东西我觉得是非常有启发的,让我意识到刚才有一句话我该说但是我没有说。就是游戏化特别是你在把它和教育结合的时候,刚才我只说到它有些是可以做的有些是不可以做的。实际上游戏化最有效的地方是维持用户粘性,很多时候我们在寓教于乐的时候,很多时候游戏化能做到的最多就是维持一个用户习惯,让它能够回来。但是游戏化真正的目的是让用户本身能够通过教育得到乐趣,而并不是通过额外附加的机制。


实际上我们判断一个游戏化是做得好还是不好,更重要的是玩家在玩过你这个系统以后,他们是对这件事儿本身感兴趣,比如说他们是对背单词本身感兴趣了,还是他们只是为了拿里面的奖励才进来,这个事非常非常重要的。


我举一个很具体的例子。手机上面有一个叫做“多邻国”的学习语言的应用,我觉得它的游戏化就做的非常好。它(游戏化)没有附加很多额外的东西,只是给你培养一个每天进去做点测试的习惯,但是你的成就感是来自于你学到了另外一种语言。这个其实特别重要,有些时候那里面是不是有长得像游戏的东西,还是它长得像不像游戏这些还真都不重要。

观众:我这个问题可能有点老生常谈,现在国内开发的游戏基本上都是以网游页游为主的,单机游戏这个类型已经缺席了很长时间。可能在早期是因为国内玩家的购买力或者是盗版市场的问题,但是现在我们看到在很多网游手游上面很多厂商赚了不少的钱。而单机游戏这个类型到现在也没有厂商做比较深入的挖掘,好像国内的厂商就已经放弃了这个类型一样,不知道各位老师对这个问题有什么样的见解。


多边形:这个问题要说起来其实是一个很大的话题,现在游戏行业为什么手游网游居多,单机游戏居少?这应该是一个很复杂的转变过程,这么多年,从第一个游戏进入中国,一直到现在手游盛行。时间不多,我们就不展开说,但是有一点是可以确认的事情,为什么说我们现在单机的游戏越来越少,免费的手游和网游越来越多?其实是和你刚刚提到的用户的消费能力是有非常大的密切的关系的。


我们在相当长的一段时间里面,由于经济的不发达,导致城镇居民的家庭收入处在一个相对比较低下的水平线上。所以老百姓在很大的一部分时间里面他更多的开销要满足于自己的日常的正常开销,只有很小的一部分能够拿来支配为娱乐的用途。然后在这个娱乐用途里面我们再一层一层再往下分,分到游戏这一个层面剩的就更少了。所以为什么说我们游戏的购买力偏低,结果现在手游和网游这种免费模式慢慢地大行其道。这是一个很漫长的转化过程,我们很难说是因为某一个事情或是因为某一个事件引发了这个事情大的变动,但是在这个过程中,只能说我们现在看到了这样的一个结果。


但是,比较好的事情是,今年九月份 Xbox One 到中国,然后马上,前段时间,在上海开发布会,国行的 PS4 也要进入中国地市场。那么有了这样的单机平台出现之后,有了厂商愿意来做这么一件事情,加上我们的政府在这个方面有一些扶持的话。我相信单机游戏市场,或者说电视游戏市场,会慢慢地重新复兴的。它现在是一个螺旋上升的这样一个过程,在这个过程中这么些年,单机游戏走到了这样一个低谷,但我相信有了政策的扶持,有了相应的市场存在,这个市场会慢慢地再走起来的。因为我们现在,真正地会发现现在的,并不是我鄙视手游或者网游,但是很大一部分程度上,当我们谈到游戏性,谈到游戏好不好玩,真正的一些精品很大一部分还是存在于单机游戏领域里面。


刘梦霏:我就说两点看法。第一点,虽然我也是一个单机游戏玩家,但是我觉得现在网游和手游的流行不是坏事,游戏好才是最重要的。虽然现在大多数手游现在目前发展的可能不是那么理想,但是也有像《纸境》之类的好游戏在不断出现。我觉得游戏作为一种媒介肯定是要演进的,它是会随着这个社会主要使用媒介的习惯而变化的,重点在于它不要老是做这种粗制滥造的游戏。如果他们做的是好游戏哪怕是手游和网游也 OK。


还有一点是我们一般讲到国产单机游戏的时候,我们心里在想的都是那些大厂。但是有很多独立游戏制作者,他们都是国人,他们和我们很多在做的背景都是一样的,他们也都是 80 后玩家,他们会开始做很多自己心目中理想的游戏。就是我觉得以后我们以后其实可以对独立游戏稍微有一些关注,独立游戏可能未必能够成为主流,但是它至少能够造成一些改变。


何东旭:我觉得单机游戏跟手机游戏不冲突的嘛,有些手机游戏就是单机游戏,我们团队本身其实即开发过单机游戏也开发过手机游戏,但是结果是我们联网的手机游戏占我们收入的 95%。所以我觉得这也是可以说是一个原因。


观众:我是一个普通玩家,80 后,刚才听三位老师分享各自的在专业领域的内容,我觉得今天没白来。我想问一个现在在我身上正在发生的这么一个问题,我主要是想问一下何东旭和多边形老师,就您来讲的话,如果作为目前游戏圈的一个门外汉,想进入游戏行业,结合目前国内的包括家用机和手游的形势的话,您有什么建议。另外一个是个人的小问题,就是明年的 VGL 还有没有。


何东旭:我觉得现在真的想做游戏的话还是有很多机会的,主要是结合自身的状况吧。因为游戏行业其实是一个挺大的概念的,里面有制作、发行,以及媒体……你结合你自己擅长的(领域),可以找一个突破点。如果你是学程序的话,你可以自己先编写一个小游戏。


观众:是这样的,因为我问这个问题就是其实我完全不是这个行业的,我不是做传媒的,我也不是学程序的,但是我工作五年以后,我一直是做市场和销售工作的。


何东旭:那也有很大机会啊。


观众:我想问的问题就是,因为我觉得就是,如果我要去做一个行业的话,我要从最基础的这种工作去做的话,工作很长一段时间,我对它的理解会更深。我现在已经从一家公司离职了,等于是半路出家,现在开始学离我最近的动作,我现在在学 3D 和 MAYA,首先是很枯燥,但是有一份坚持的话,我觉得这个不是什么太大的困难。我现在最大的问题就是,因为我没有进入一个行业,我对这个行业现在最前沿的一些理念,我是不太了解的,我只能说现在专业课老师,包括学校老师的一些理念,他会很大影响我的一些判断。那么我想问的就是,一些边缘行业,像市场和销售这种外延的部门他是很容易被裁掉的。一些核心的研发是不容易被裁掉的。我的意思是按照我擅长的领域去走呢,还是重新再走一遍。


何东旭:我觉得从我外部看来的话,我觉得还是把你擅长的东西发挥出来最好。因为并不是说是市场销售是一个外围的这么一个概念,你哪一个专业做好了其实都是核心的。就不要把自己的长处给抛弃掉,你最好自己的专业不要变,这样你转的能够更快一些。


多边形:我先回答你第二个问题,VGL 明年肯定会有,具体的形式现在还没有定。VGL 在国内这几年主要是两种形式,2012 年与 2013 年做的是暴雪的专场,2009 年包括今年做的是电视游戏的专场。从演出的角度来说,暴雪的票房会好一些。虽然电视游戏专场是我最想做的,但是从票房的角度来讲这个票房会差一些。今年具体是什么形式现在还没有定,但是我争取是把 VGL 每年都带过来,并且带给大家不同的新的东西。


然后再回答你的第一个问题,我先纠正一个说法,不是当游戏公司裁员的时候先裁掉市场人员而不裁掉核心的技术人员。其实就我知道的现在有很多游戏公司一旦发生变动很可能会把那些高薪的人员优先裁掉。你的工作的安稳与否与你的工作职能是没有什么关系的。另外一个我觉得从从业的角度来看,游戏行业其实是一个蛮大的行业,这个行业里面不同的工种与职能都很多,你应该给自己找准自己最想做的是什么,然后结合你刚才所说的你找到一个目标之后,把它坚定不移的走下去。这个事获得成功的比较可靠的一个办法。


第二个你刚才也提到了你是做市场出身的,我觉得这是一个很好的优势。因为从做市场的角度来看,你所面对的并不是你做游戏的市场或者你做其他的市场有什么根本上的区别。你只要了解一些市场推广的核心理论,一些共通的方法,你不管在什么行业做市场都是会受到欢迎的。所以说我觉得如果你在这方面有自己以往的经验,有自己的专长,再结合自己对于游戏的兴趣,我觉得你可以在这个方向再做多一些努力。

观众:请问国行主机的发布能不能把中国地游戏产业引向一个更加积极健康的方向。


多边形:我当然是希望我们的从业者有很多的渠道有很多的机会能够玩到国外的那些好的先进的高品质的游戏,而不是只能玩到咱们国家那些被审批过的,阉割过的那些所谓的全年龄向的健康的游戏。那么在这样一个环境下,只有我们有机会体验到更多更好的游戏作品,才能够激发出现有的我们的从业者尤其是游戏制作者,有一个可以努力可以学习的标准,哪怕是抄袭哪怕是山寨。你真的能够山寨出一个《最后的幸存者》那也是你的本事。任何的行业发展,不管是电影,不管是小说,或者是其他的行业,它之前肯定有一个学习和模仿的过程,在不断地模仿和学习到一定的程度之后,才能创造出真正的自己的好的东西。


从这一点上来说,我希望将来有可能的话,Xbox One 有可能也不锁区。大家也能够想各种办法去玩到世界上最好的那些游戏,当我们知道了什么东西是最好的之后,才有自己努力的方向。这对于我们整个游戏行业,不管是单机还是网游来说,都是一个非常好的事情,这是我的观点。

观众:有没有有关游戏产业的片子可以推荐,现在国内有没有人在做这样的事情。


多边形:有一个是建议大家去看,叫做《独立游戏:大电影》(Indie Game: The Movie)。这个是他们国外拍的一个反映独立游戏制作者的生存状态是很有启发的,大家如果对游戏感兴趣,可以都下载下来看一看。


第二个问题,为什么我们在大众的传媒上没有看到和游戏有关的东西,是和咱们国家对游戏的一些政策有关系的。比方说现在电视台,尤其是那些公开的大众电视台是不允许播放和游戏有关的东西的。像《游戏风云》这样的游戏频道有一些是线上媒体,有一些是通过卫视或者收费频道去播放的,不是我们随随便便打开电视就能看到的。


然后另外一个就是做这方面的内容,举一个例子,电影。我们都去拍电影,等电影的产业发展到一定的高度的时候,自然就有人去关注(电影的)从业人员,那么就有人去拍“拍电影”的人是什么样的一个生存状态。或者是有人去关注做电影的背后,比如花絮,怎样去把电影拍出来。那么很显然,我们目前,我们的游戏行业暂时还没有到这样一个高度,丰富到我们去关注游戏背后这样一群人的生活状态。


然后还有另外一个,我可以现在告诉你的是,我现在正在做这样一件事情,但是现在还在计划中。这个事因为还在计划中所以我不能说太多,我希望这个事儿最后能够成型,然后能够拍出你想要的那些东西,谢谢。


刘梦霏:虽然你没有问我,但是我想补充一下,就是很巧,这个事情也是我们现在在做的,明年会做一次游戏研究的会议,我想视角应该和多边形老师的可能会不大一样。


何东旭:其实刚开始的时候我以为我也是做独立游戏的,也做过一段时间的手机游戏。刚开始的时候有一段时间挺高兴的,也挺苦的。所以我希望是能看到这样的片子。


观众:我是八零后玩家,我的是电视人。我们现在其实是想在做一点点小的改变,比如说我们可能在栏目内做一点点的内容,把一些有趣的,好的游戏内容做进节目里。几位老师认为在电视媒体做这样的事情,它有没有意义。


刘梦霏:刚好我现在在做的一个游戏化项目,其实好几个游戏化项目都是和小朋友与游戏的关系相关的。我想说如果你真的要做这么一个节目的话,可能你得从一个相对比较游戏化的角度做,因为小朋友不是自己想看电视就能看的,他是在家长的控制下才能看的,所以你的(节目)多多少少要和小朋友成长的主线,包括教育等地方挂上钩,它才能更容易让家长心甘情愿地扭到那个频道去。至于关于游戏你具体需要展示一些什么东西,这个交给硬核玩家说。


多边形:我其实刚刚听到你的第二个问题,就是怎么样让孩子们玩游戏这个话题,我想稍微展开一下。因为我的孩子已经七岁了,他从小也是因为我的影响,因为我家里的游戏器械很多,能够毫无障碍地去玩他所有想玩的游戏,我自己对他也是非常开放的一个态度。因为我自己的切身体会是,我小时候,我想玩游戏的时候,我的父母是会阻止我的,但是这种阻止也是更大地刺激了我的这种渴望,你越不让我玩我反而越想玩。所以到我现在去教育我的孩子的时候,我对这一点是反其道而行之。你要玩我就让你玩,我让你玩个够,玩到吐,我让你玩到实在你不想玩。那么他就会自然而然地放下来了。


但是,我需要说明的是,这个办法不一定适用于所有人,因为孩子他的自控力是有限的,很有可能你让他玩十个小时他就真的玩十个小时,甚至还不罢手。所以从家长从教育的角度来说,你需要对他有一定的引导,有一定的掌握,尤其是因为我们国家没有分级制度。有时候我们的孩子会接触到一些不适于他这个年龄接触的这么一些东西,所以说你如果要做这样的一档节目,我觉得是不是从引导的角度去考虑会好一点。我不知道你针对的这个节目的受众是多大年龄段的,就是说在不同的年龄层可能要针对不同的一些内容,你作为一个制片人的话还是需要一些把控。


主持人:我们今天就到这里,谢谢大家。



 
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